Article original : From Self-taught Developer to Mobile Game Entrepreneur – An Interview with Joey Torbett
Par Braedon Gough
Je me souviens de la première fois où je suis allé chez Joey. Sa chambre était un vrai désastre, comme celle de n'importe quel enfant de 11 ans. J'ai fait rire ses parents après qu'ils se soient excusés pour le désordre, "ce n'est pas un problème," ai-je dit, "c'est plus facile de voir toutes les choses qu'il a !"
Ce n'est qu'après le lycée que nos chemins ont complètement divergé. Je suis parti en école de commerce, tandis qu'il a poursuivi la photographie, ayant été rejeté par toutes les institutions postsecondaires auxquelles il avait postulé.
Je n'aurais jamais deviné que six ans plus tard, nous serions sur le même chemin, tous deux développeurs autodidactes, mais sur des voies différentes.
Je me souviens quand Joey m'a parlé pour la première fois des jeux qu'il développait dans Unity. Nous avons passé d'innombrables heures à jouer à Minecraft quand nous étions plus jeunes, alors j'ai supposé que c'était quelque chose dans ce domaine.
J'allais bientôt partir en études à l'étranger et je ne prêtais pas vraiment attention à son nouveau passe-temps. Il ne m'est jamais venu à l'esprit que cela pourrait s'épanouir en quelque chose de plus grand.
Il est passé du partage de ses projets sur Instagram à la cofondation d'une entreprise en Finlande, et a complètement recommencé de zéro avec sa nouvelle aventure, 9 Cent Games.
Je veux partager son histoire ici.
Pourquoi as-tu commencé à t'enseigner le développement de jeux ?
J'avais déjà bricolé avec Photoshop et After Effects pendant environ un an. Je me suis blessé à la cheville en faisant du skateboard et j'avais beaucoup de temps libre. Mon travail avec Photoshop m'a conduit vers l'art 3D.
J'ai commencé à réfléchir, que puis-je faire avec ces modèles 3D ? Je ne peux pas faire d'animations. C'est trop de travail. Je pense qu'il faut une équipe pour ça. Alors je me suis dit, peut-être que je peux coder ces modèles.
J'ai commencé à essayer d'apprendre avec ces tutoriels Unity. J'ai en fait abandonné plusieurs fois avant que cela ne fasse vraiment clic dans ma tête. Petit à petit, j'ai commencé à accumuler des connaissances, en publiant simplement des jeux, en posant des questions sur Reddit. La communauté sur Instagram était également très motivante. Et puis cela s'est transformé en ce qu'il est aujourd'hui, six ans plus tard ou quelque chose comme ça. Je pense que j'ai commencé en 2014.
Unity a une tonne de tutoriels sur YouTube. Il y avait un tireur spatial et puis une chose avec une boule roulante. J'ai fait un petit jeu de boule appelé Tiles basé sur leur tutoriel de boule roulante. C'était le premier jeu que j'ai fait.
Pourquoi as-tu abandonné ?
Oh, honnêtement, je ne comprenais tout simplement pas. J'avais du mal à saisir même les concepts les plus basiques de la programmation. Les boucles for, les instructions if, ce genre de choses. J'utilisais la boucle de mise à jour dans Unity pour écrire une centaine d'instructions if au lieu d'utiliser une seule boucle for pour faire des choses basiques. Je n'avais aucune compréhension.
Quelque chose me ramenait sans cesse. J'ai fait un jeu de plateforme, puis un petit tireur et ensuite j'ai construit un jeu appelé Aldo, qui était un RPG d'action avec six quêtes et quelques mondes différents. J'ai continué à essayer d'étendre mes jeux et l'idée d'aller un peu plus loin était excitante.
Et puis tu réalises que tu as d'énormes lacunes dans tes connaissances et que tu ne sais pas comment planifier ces projets. Alors tu dois faire un pas en arrière. Aller plus petit.
Miniatures des premiers jeux
Comment as-tu appris à mieux planifier les projets ?
Honnêtement, en étudiant les jeux, en regardant des vidéos YouTube sur les analyses de conception de jeux, et en voyant comment ces jeux sont construits et les idées derrière eux.
Je choisissais n'importe quel élément que je pouvais trouver, je le répliquais et ensuite j'essayais de le rendre mien d'une manière ou d'une autre. Ou simplement, je copiais quelque chose et je voyais si je pouvais répliquer un mécanisme cool de manière programmatique.
C'était littéralement comme bricoler. Je pourrais te montrer du code que j'ai écrit il y a longtemps et tu rirais.
Tu as partagé tout ce que tu faisais sur Instagram. Pourquoi ? À quoi cela ressemblait-il ?
Instagram était et est toujours la chose numéro un pour moi. C'est un peu comme ça que tout a commencé aussi. Il y a une grande communauté de développeurs là-bas. Plus précisément une communauté de développement de jeux. Tout le monde partage son travail artistique, commente les idées ; les gens sont généralement très encourageants.
C'était très motivant. Publier me gardait actif et me poussait vers l'avant parce que c'est très solitaire. Tu peux te sentir seul parfois. Tu dois vraiment être auto-motivé, te lever le matin par toi-même pour aucune autre raison que ta passion pour le codage.
Instagram est une sorte de moyen de rester responsable et de construire la motivation parce que la portée que tu obtiens, ainsi que la communauté, sont réelles.
J'utilise toujours les mêmes hashtags aujourd'hui pour rester en contact avec la communauté comme #gamedev, #indiegamedev, #madewithunity, #unity3d.
Instagram t'a en fait conduit à co-fonder une entreprise, n'est-ce pas ?
Oui, j'ai rencontré mon futur partenaire commercial sur Instagram. Je publiais mon travail artistique et il a commencé à aimer certaines photos. Mon partenaire aimait vraiment certains des designs d'armes que je faisais. Il m'a finalement envoyé un message direct et nous avons commencé à échanger des idées.

Nous avons échangé des idées pendant longtemps avant que je n'achète finalement un billet d'avion de Toronto pour le rencontrer correctement en Finlande. C'était un peu surréaliste. Il y a une énorme communauté à Helsinki. Des studios comme Rovio et Supercell y sont basés. La Finlande abrite certaines entreprises de jeux folles.
Je commençais à courir avant même de savoir marcher. Bientôt, nous avions notre entreprise, Action Reaction Games, et avions commencé à planifier notre premier jeu, Battle Blobs.
Nous avons simplement commencé à développer le jeu. Je n'avais jamais construit de jeu multijoueur auparavant, donc c'était un peu un obstacle. Nous avons essayé tous ces différents outils backend, tous fonctionnaient plus ou moins, mais pas vraiment. Chaque jour apportait un nouveau défi. J'ai appris environ 80 pour cent de tout ce que je sais maintenant pendant cette période.
Comment as-tu trouvé d'autres personnes partageant les mêmes idées pour commencer à travailler sur le projet avec toi ?
Mon partenaire a dirigé beaucoup de cela parce qu'il était le gars du réseautage. J'étais plus du côté technique de tout cela à l'époque. Il a dirigé les efforts sur ce front. Comme je l'ai dit, la communauté à Helsinki est énorme !
Je pense qu'il avait deux ingénieurs avec lesquels il travaillait pour construire un prototype avant que je ne les rejoigne. Le fit n'était pas bon, donc ils ont fini par partir. Finalement, nous avons trouvé un artiste avec qui travailler. Et puis un autre gars vraiment, vraiment technique de là. Toutes ces personnes, il les connaissait de son réseau.
À quel moment cela est-il devenu plus sérieux ?
Vers avril 2018. Nous venions de finaliser le tour de financement et c'est à ce moment-là que les choses ont vraiment commencé à s'accélérer. C'était incroyablement éprouvant jusqu'à ce point.
Il y a eu beaucoup de réunions. Beaucoup de présentations. Beaucoup de rencontres avec des gens pour aucune raison qui répondent à peine, même s'ils semblent très excités lors des premières réunions. Je n'étais pas là pour beaucoup d'entre elles, mais j'en ai fait assez. J'étais là pour les plus importantes qui ont permis de décrocher les tours d'investissement. C'était cool.
Notre espace de co-working
C'est un vrai travail de force. C'est un travail de réseautage intensif et de découverte de qui va vraiment te donner de l'argent, qui croit vraiment en toi et pourquoi suis-je ici ?
La Finlande est vraiment un hub. L'argent circule un peu lentement là-bas, mais dans un sens, il circule aussi assez vite. Il y a des tonnes d'investisseurs providentiels et de capital-risqueurs à Helsinki qui se concentrent exclusivement sur l'investissement dans les jeux. Je ne veux pas citer de noms ou quoi que ce soit, mais nous avions des gens vraiment cool impliqués dans Battle Blobs du côté financier dès le début.
Nous avons fini par lever environ 100 000 euros et ensuite le gouvernement finlandais avait un programme où ils doublaient essentiellement cette somme.
Comment les choses ont-elles changé après l'investissement ?
Tout était planifié, avec des délais serrés et beaucoup plus de réunions. Nous avions des objectifs très spécifiques et devions avancer beaucoup plus vite. Le rythme était très différent. C'était définitivement un boost pour l'ego.
Il y avait plus de tests, de jeux, en essayant de faire mieux coordonner l'équipe, ce qui était un grand défi. Nous n'étions pas toujours sur la même longueur d'onde. C'est difficile. Tu savais au fond de toi que quelqu'un te soutenait vraiment. Tu ressentais un énorme sens de la responsabilité.
J'étais le seul à être à distance, malheureusement. Tout le monde était au bureau tous les jours à travailler dessus. Je venais en Finlande aussi souvent que je le pouvais et j'y travaillais sur place, mais j'étais le seul à être à distance.
C'est un peu intimidant, surtout quand les choses commencent à devenir un peu incertaines. Tu sais, au fur et à mesure que les choses évoluent et se développent.
Quel a été le plus grand succès de Battle Blobs ?
Definitivement la technologie que nous avons construite, le logiciel et littéralement le fait d'avoir réussi à lancer le jeu. Nous avons fait un lancement vraiment réussi. Nous avons eu cinquante mille téléchargements. Malheureusement, nous n'avions aucun mécanisme de monétisation. C'était une énorme négligence de notre part.
Fête de lancement de Battle Blobs
Beaucoup de choses étaient assez organiques. Nous avons payé une entreprise pour nous aider avec notre marketing. Je ne pense pas qu'ils nous aient vraiment aidés. Mais ensuite, d'une manière ou d'une autre, la Chine s'en est emparée et cela a explosé.
C'était vraiment bizarre. Cela a explosé autour de 15 000 téléchargements sur une période de deux semaines, juste au hasard. Nous ne faisions pas de marketing en Chine du tout. Nous ne faisions du marketing qu'au Royaume-Uni à l'époque. On nous avait conseillé que c'était le meilleur endroit. Je me pose des questions maintenant, mais il semble que le marketing et la façon dont notre application était présentée avaient un certain attrait là-bas.
Quand as-tu commencé à sentir que les choses n'allaient pas dans la bonne direction ?
Nous planifiions un deuxième tour d'investissement post-lancement. Notre objectif principal était de générer de la rétention, de générer de l'engagement et de créer un produit de haute qualité. Nous avons poussé fort pour obtenir ce deuxième tour de financement. Nous avons fait tout ce que nous pouvions, même en pivotant le jeu entier vers quelque chose de plus simple.
Un prototype précoce du gameplay
Quand ce délai commence à s'épuiser et que tu remarques que le flux de trésorerie diminue et que la prochaine chose que tu sais, nous réduisons les salaires parce que nous voulons survivre un peu plus longtemps. C'est à ce moment-là que les choses deviennent assez louches et que tu commences à t'inquiéter sérieusement de tout cela et ensuite tu commences à vraiment te remettre en question.
J'ai trouvé que je remettais en question toute ma viabilité en tant que co-fondateur. Même si nous avions obtenu le tour de financement, pourrais-je même diriger cette entreprise de la manière dont elle devait être dirigée ? J'avais pratiquement aucune expérience dans la gestion d'une entreprise. C'était beaucoup de doutes personnels et d'émotions fortes.
Être à distance était horrible quand tout commençait à s'effondrer. C'était difficile de même travailler. J'étais assis devant mon ordinateur à ne rien faire parce que je n'avais rien à faire. Il n'y avait rien à faire. Et nous attendions simplement, espérant que nous allions obtenir un tour de financement.
À la mi-août [2019], mon partenaire a essentiellement dit, écoute, peut-être faire un peu de contrôle des dégâts et trouver un emploi. Si tu en as besoin ou fais ce que tu dois faire. C'était à peu près ça.
J'ai pris quelques semaines de repos complet. J'ai joué à Minecraft pendant deux semaines d'affilée ; c'était comme une thérapie.
Que s'est-il passé avec l'entreprise et tout ce qui avait été construit ?
Elle existe toujours. Je pense qu'elle est toujours techniquement sous la propriété d'Action-Reaction Games. Je n'ai pas vraiment parlé à ces gars depuis un moment, mais la dernière fois que j'ai entendu parler d'eux, ils essayaient de la licencer. Je n'ai pas entendu parler de ça. J'imagine que ce n'est pas encore arrivé.
La technologie que nous avons construite était vraiment solide. C'est un backend de jeu vidéo multijoueur complet. Vous pouvez construire n'importe quel type de jeu multijoueur dans le cadre que nous avons construit. C'est très puissant.
Pour être honnête, c'était aussi très encombrant. Cela peut devenir un peu trop et peut-être que nous en avons trop fait sur la technologie. C'est vraiment l'une des plus grandes choses - peut-être que nous en avons trop fait sur la technologie. C'est là que beaucoup de notre argent est allé, là où il n'avait pas besoin d'aller. Aux ingénieurs qui essayaient de sur-ingénier des choses.
Quelles ont été certaines des plus grandes erreurs que tu as commises ?
Il y a eu des moments de panique où j'ai pris des décisions rapides alors que j'aurais dû faire un pas en arrière, prendre une respiration et y réfléchir davantage. Ma panique a causé la panique des autres, ce qui était une recette pour le désastre.
Je ne me sentais pas personnellement confiant. Je n'avais pas l'expérience de la programmation. Notre CTO faisait vraiment évoluer la technologie et, alors qu'il la faisait évoluer, je prenais du retard parce que je n'arrivais pas à suivre.
Je n'avais pas les connaissances. Je ne les ai probablement toujours pas, pour être honnête ; c'était très, très avancé. Donc je pense que c'était un autre obstacle. J'essayais de remplir des chaussures que je ne pouvais pas vraiment remplir. J'aurais probablement pu me mettre dans un meilleur rôle au sein de l'entreprise qui aurait été plus productif, plus réussi.
J'étais le producteur, donc j'avais un bon rôle, j'étais occupé. Je gérais toutes les versions. Je m'assurais que les builds étaient stables. Je faisais l'assurance qualité autant que je le pouvais, même si c'était un défi en soi.
Le processus d'assurance qualité et de test que nous avions n'était pas bon. C'était difficile de faire tester l'équipe pour une raison quelconque. Nous ne voulions jamais jouer au jeu.
Je disais toujours, les gars, nous devons tester cela. Nous devons tester cela. Et, vous savez, nous testions 2v2 ou 1v1 et oui, d'accord, cela fonctionne fonctionnellement. Le programme fonctionne, mais est-ce que le jeu fonctionne ? Le jeu est construit autour de 3v3. Nous devons jouer à ce 3v3. Les gars, cela sort bientôt. Nous devons jouer à ce 3v3.
Test 2v2
Nous n'avons jamais passé de temps à nous assurer que le jeu était vraiment amusant. Comme, littéralement, s'asseoir avec une pièce pleine de gens et jouer à ce jeu jusqu'à la mort jusqu'à ce que nous sachions ce que nous devons faire. Nous ne l'avons jamais fait. Je ne le fais toujours pas avec mes projets actuels. C'est un autre problème auquel je suis toujours confronté, mais je travaille là-dessus.
La plus grande erreur que nous avons commise a été lorsque nous avons obtenu notre investissement initial. Nous avons pris une valorisation d'un million de dollars pour notre tour de pré-amorçage.
Si vous avez une valorisation d'un million de dollars pour votre tour de pré-amorçage et en réalité, vous ne valez que cent mille dollars. Vous prenez cet argent que vous avez obtenu à cette valorisation d'un million de dollars afin de grandir jusqu'à une valorisation d'un million de dollars.
Lorsque vous faites cela, vous avez vos investisseurs initiaux qui pensent qu'ils ont acheté une entreprise d'un million de dollars et ensuite vos prochains investisseurs obtiennent réellement une entreprise d'un million de dollars et ensuite vos investisseurs initiaux se font avoir ou vous arnaquez les prochains investisseurs parce qu'ils obtiennent un accord pire que celui que vos investisseurs précédents ont obtenu.
Cela crée cette dynamique d'un tour de financement impossible à lever. Si nous avions pris une valorisation réelle dès le début, nous aurions probablement obtenu ce deuxième tour. Il y avait une réelle valeur à la fin, mais pas lorsque nous avons pris notre valorisation initiale.
Si tu pouvais tout recommencer, que ferais-tu différemment ?
Je me concentrerais sur les fondamentaux de la programmation. Je passerais plus de temps à comprendre les concepts de conception logicielle et comment faire évoluer le logiciel, car tu vas construire un logiciel que tu ne pourras plus déplacer à un certain point parce que tu ne le construis tout simplement pas correctement.
Finalement, tu auras des milliers de lignes de code qui sont simplement bloquées parce que c'est si mauvais. Tu dois littéralement tout abandonner. J'ai fait ça. Je l'ai fait plusieurs fois et c'est horrible.
Si j'avais eu de meilleures bases dès le début, nous aurions peut-être eu une année d'avance.
J'utilise maintenant les principes de conception SOLID et d'autres concepts similaires. Je pense que cela aide beaucoup. Tu n'as pas à réécrire constamment des choses juste pour faire fonctionner une seule fonctionnalité. Tu rencontres aussi beaucoup moins de bugs et beaucoup moins de problèmes en cours de route.
Après ta pause de deux semaines, quel a été le tournant pour commencer quelque chose de nouveau ?
J'y pensais tout le temps. Dans le fond de mon esprit, tout en dirigeant Action Reaction Games, je regardais toujours ces micro-entreprises de jeux, comme Voodoo ou POPCORE. Ce sont des entreprises super géantes qui fabriquent littéralement les jeux les plus simples jamais créés. Ils sont toujours en tête des classements.
Une fois que j'ai pris une pause et que j'ai pensé, d'accord, je pourrais peut-être essayer de lancer un jeu. Cela a lentement commencé à se produire. J'avais cette vision d'un cadre complet pour aider à réduire le coût du développement de jeux. Un jour, je me suis réveillé et j'ai pensé, il est temps de commencer.
Il y avait aussi un obstacle émotionnel. Je me sentais presque coupable, comme si je trompais Action React Games en faisant ma propre chose, ce qui est un sentiment bizarre. Cela ressemblait à un divorce. C'était fou.
Cela a commencé par voir à quelle vitesse je pouvais sortir un jeu. J'ai sorti un jeu en 20 jours à partir du premier jour appelé emoji tap. C'était assez cool. Ensuite, je l'ai re-skiné en version Halloween environ 14 jours plus tard. Donc, techniquement, j'ai lancé deux jeux dans les deux premiers mois, ce qui était génial.
Emoji tap
Je pense que j'ai vraiment appris l'importance des objectifs, des délais et de la planification en construisant Battle Blobs. J'ai aussi appris beaucoup de mes fondamentaux de programmation en construisant un projet plus grand. Le rythme de mon apprentissage a définitivement ralenti, mais je prends vraiment plaisir à mon travail en ce moment.
Qu'est-ce qui t'occupe ces jours-ci ?
Mon nouveau projet s'appelle officiellement 9 Cent Games. Je me concentre vraiment sur la construction du cadre, afin de pouvoir créer rapidement et facilement de nouveaux jeux. Il gère les achats intégrés, les publicités, les produits et pratiquement tout ce dont tu pourrais avoir besoin pour un produit minimum viable.
À partir de là, je prévois de créer des jeux et ensuite de faire en sorte que les jeux aident à faire grandir le cadre. Lorsque le cadre grandit, les jeux grandissent également par héritage.
Je veux m'assurer que tous les jeux construits en utilisant notre cadre aient une base solide pour le succès. Je veux permettre aux développeurs de construire rapidement tout en réduisant le coût de développement. C'est l'idée.
C'est très axé sur le mobile. Tout ce qui concerne le déploiement iOS et Android est complètement géré. C'est tout multiplateforme. Cela est probablement déjà fait, mais c'est principalement un bon exercice pour moi de construire mes compétences alors que j'essaie de le faire.
Je viens de sortir mon nouveau jeu, Germs: Virus Smash! sur Android. Il ne viendra jamais sur iOS parce qu'Apple a dit non. Ils ne veulent pas publier de jeux sur les virus pendant la quarantaine.
Je le pivote en Quirks. C'est un jeu de particules subatomiques. Ce sera exactement le même jeu que Germs, mais avec une apparence différente.
Si tu veux suivre davantage le parcours de Joey, tu peux le trouver sur Instagram, @9centgames ou @joe_torbett. Tu peux également télécharger toutes ses dernières sorties sur Android et iOS !
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