Article original : From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience
Par Angela He
Il y a 2 ans, j'étais juste une lycéenne de 17 ans qui ne connaissait rien à la programmation. Mais j'ai persévéré, et en quelques mois, j'ai publié mon premier jeu sur Steam.
Aujourd'hui, j'ai créé plus de 10 jeux pour desktop, web et mobile, avec plus de 1,9 million de parties combinées.
Peu importe votre niveau de compétence, vous pouvez aussi créer un jeu. Il y a 2 ans, je pensais que c'était impossible, mais j'ai essayé quand même. C'était la chose la plus difficile que j'aie jamais faite. Mais ça en valait la peine. Maintenant, je réalise que le développement de jeux est comme toute autre compétence — on ne s'améliore qu'en faisant, en échouant, puis en s'améliorant.
Je me suis tout appris. Et maintenant, je vais vous apprendre.
Pour créer un jeu, vous devez passer par les 6 étapes du développement de jeux : Design. Art. Code. Audio. Polish. Marketing.
Le reste de mon article structurera chaque étape comme suit :
- ?Conseils que j'ai recueillis de mes expériences et de celles des autres.
- ?Ressources que j'ai trouvées les plus utiles.

1. Design ?
Conseils ?
Vous avez une super idée. *
Mais comment la capturer par écrit ?
Chacun a sa propre méthode. Certains rédigent des documents de design de 60 pages. D'autres, comme moi, écrivent une page de notes mal rédigées, illisibles pour quiconque. Je ne sais pas ce qui est le mieux pour vous. Mais je peux vous donner des suggestions sur ce qu'il faut écrire :
- Accroche. Qu'est-ce qui rend votre idée de jeu géniale ? Pour moi, c'est le plus important à noter. Une fois que vous avez capturé cela, vous pouvez écrire les trois points suivants beaucoup plus facilement. Votre jeu est-il basé sur quelque chose de stimulant ? De scandaleux ? Est-ce qu'il apporte une nouvelle touche à un classique ? Ou fait-il quelque chose qui n'a jamais été fait auparavant ?
- Mécaniques. Que fait votre joueur ? Et dans quel but ? C'est votre gameplay. Cela peut être aussi simple que d'appuyer sur QWOP pour bouger dans le jeu QWOP, taper sur des boutons pour discuter dans Mystic Messenger, ou les tonnes de combinaisons de touches dans Dwarf Fortress.
- Histoire. Quelle histoire les joueurs doivent-ils retenir de votre jeu ? Quelles émotions doivent-ils emporter ? Chaque jeu a une histoire. Si l'histoire n'est pas évidente, elle est créée par le joueur. Une histoire peut être créée à partir des nombres croissants dans 2048, des empires montants dans Civilization, et des interactions silencieuses dans Monument Valley. Pensez à quelle histoire sera trouvée dans votre jeu.
- Ambiance. Quelle impression votre jeu donne-t-il ? Quels sont les visuels ? Le son ? Les premières impressions comptent. Les premières impressions accrocheront — puis garderont — le joueur. Peut-être donnerez-vous à votre jeu une vibe rétro avec des graphismes pixel et de la musique chiptune. Ou un look moderne et épuré avec des géométries plates et des instrumentaux.
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* Vous avez du mal à trouver une idée ? Le blocage créatif nous arrive à tous.
- Participez à un hackathon/jam de jeux. Vous et d'autres participants devrez créer un jeu en peu de temps. Tout au long et après, vous serez soutenu par d'autres participants. Et l'excitation et la créativité pendant un jam ? Contagieuses. Vous ne savez pas par où commencer ? Essayez Ludum Dare, l'un des plus grands game jams.
- Tenez une liste d'idées. Moi et d'autres développeurs que je connais notons nos idées. Ainsi, nous pouvons nous référer à nos anciennes idées lorsque nous manquons de nouvelles.
Quand l'inspiration frappe, arrêtez ce que vous êtes en train de faire. Notez cette idée. La prochaine fois que la créativité vous abandonne, vous ne serez pas à court d'idées.
Ressources ?
Toutes les ressources ci-dessous sont éprouvées. (?) signifie que je les utilise actuellement.
Prise de notes :
- Notes pour Mac (?)
- Google Docs (?)
- Trello
Collaboration (pour les équipes) :
- Google Drive
- GitHub (?). Nécessite git et Unity .gitignore.
- Unity Collab. Le plus facile des trois. La version gratuite a des limitations.
Attention — Unity est le moteur de jeu que j'utilise pour créer des jeux, donc je vais en parler tout au long. N'hésitez pas à utiliser un autre moteur.
Design de jeu :

2. Art ?
Conseils ?
Vous avez planifié votre idée ; félicitations, c'est génial ! Maintenant, vous pouvez travailler sur le jeu lui-même.
(Si vous ne savez pas coder, je suggère de faire l'étape 3, Code, avant Art. Vous ne voulez pas créer des assets que vous jetterez plus tard parce que vous ne pouvez pas les coder.)**
Vous ne savez pas dessiner ? _Ne vous inquiétez pas. Tout le monde peut créer quelque chose de beau avec les 3 principes visuels de base : couleur, forme, espace._
Thomas Was Alone — un jeu simple mais beau
UI
Pensez à comment la rendre unique — avoir un schéma de couleurs distinct, des polices, des formes et des icônes — tout en restant fonctionnelle. Les informations importantes sont-elles lisibles et évidentes ? Les couleurs/polices/icônes en détournent-elles l'attention ?
Qui gagnerait ? ?
Animations 2D
Vous avez deux options :
- Image par image. Dessinez chaque image de l'animation. Pour cela, vous devriez utiliser des feuilles de sprites avec TexturePacker (ou si vous utilisez Unity, Sprite Packer).
- Basé sur les os. Dessinez chaque membre animé, puis animez la position, la rotation, etc., du membre dans le jeu. Peut être plus rapide, plus facile et économiser de la mémoire. Si vous faites de la 2D et utilisez Unity, essayez d'éditer les pivots des sprites ou Anima2D.
Divers
Voici quelques conseils artistiques généraux qui s'appliquent non seulement à l'art dans les jeux, mais aussi dans d'autres logiciels.
- Tuile les assets pour créer des images répétées et économiser de la mémoire.
De non-tuilé à tuilé
- 9-patch/9-slice les assets avec des bordures non redimensionnables mais un centre redimensionnable pour créer des images redimensionnables et économiser de la mémoire.
?Le ditto bleu grandit, mais ses coins restent les mêmes !
- Faites en sorte que les dimensions de chaque asset soient un multiple de 4 ou une puissance de 2 pour économiser de la mémoire. Cela dépend de la manière dont vous compressez les assets.
- Si vous utilisez Photoshop, utilisez « Fichier > Exporter > Calques en fichiers » pour exporter rapidement chaque calque en tant que fichier (par exemple, PNG, JPEG).
Ressources ?
Création d'UI :
- Photoshop (?).
- Sketch.
Principes d'UI :
Création d'assets 2D :
- Photoshop (?).
- Gimp.
- Paint Tool SAI. Bon pour les styles lisses/anime.
Création d'assets 3D :
- Blender (?). Puissant mais courbe d'apprentissage raide.
- Maya. Bon pour l'animation.
- Max. Bon pour le rendu.
Assets gratuits :
- Behance (?). Polices + icônes + autres designs.
- KennyNL. UI/2D/3D de haute qualité, prêt pour les jeux.
- Open Game Dev Art. Grande bibliothèque d'art généré par les utilisateurs.
Inspiration :
- Dribbble. Designs de designers sur invitation seulement.
- Behance (?). Designs de quiconque avec un compte.
- itch.io (?). Beaux jeux indépendants.

3. Code ?
Conseils ?
Debug.Log("Oh boy! Time to code!! ^_^");
Votre première étape ? Choisir un moteur de jeu et un IDE (Environnement de Développement Intégré — en gros, une application qui vous permet de coder). Mes moteurs de jeu et IDE recommandés sont dans les Ressources ci-dessous.
Votre deuxième étape ? Coder.
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Vous ne savez pas coder ? Pas de souci. Je vous couvre. Vous pouvez apprendre.
Ces fondamentaux en informatique devraient suffire pour commencer. (Tous les exemples de code ici sont en C++, l'un des principaux langages utilisés par le framework de développement de jeux Unity 3D.)
1) Types de données et variables. À la base de tout code, il y a des données. Ces données sont stockées dans des variables. Vous pouvez déclarer une variable comme ceci :
int i = 0;
Décomposons cela.
int est le type de données. i est le nom de la variable. Et ce = 0 assigne zéro comme valeur de la variable.
Alors, qu'est-ce que c'est que ceci ?
string s = "pusheen is best cat";
string est le type de données. s est le nom de la variable. Et oui — vous l'avez deviné — "pusheen is best cat" est la valeur de la variable.
Quelques types de données courants : int et long sont des entiers. float et double sont des nombres décimaux. Et string est n'importe quelle phrase. (Même une vide — "" !)
Vous voulez en savoir plus ? Passez par ceci et ceci.
2) Instructions if. Les instructions if évaluent si une certaine condition est vraie. Si c'est le cas, exécutez le code qui se trouve à l'intérieur de l'instruction if :
if (true){ //true est toujours vrai !
doThings(); //Je suis à l'intérieur des accolades de l'instruction if ; exécutez-moi !
}
Si la condition n'est pas vraie, nous pouvons évaluer d'autres conditions avec else if :
int i = 1;
if (i == 0){
doThings();
}
else if (i == 1){
doOtherThings(); //Je vais être exécuté !
}
Ou, exécutez simplement un autre code avec else :
int i = 60000;
if (i == 0){
doThings();
} else {
doOtherThings(); //Je vais toujours être exécuté.
}
3) Boucles for/while. Les boucles while continuent tant qu'une certaine condition est encore vraie, exécutant les mêmes lignes de code encore et encore. Lorsque la condition est fausse, la boucle while se termine.
while (someBool == true){ //condition
doThings(); //Nous continuerons à faire des choses jusqu'à ce que someBool soit faux
}
Réfléchissez : combien de temps dure cette boucle while ?
while (true){
doThings();
}
Les boucles for sont essentiellement des boucles while où :
int i = 0;
while (i < condition){
doThings();
i++; //incrémenter après avoir fait des choses
}
Cela équivaut à :
for (int i = 0; i < condition; i++){
doThings();
}
4) Structures de données de base. Donc, nous avons des données, et des moyens d'évaluer et de manipuler ces données. Nous pouvons aussi stocker ces données dans une certaine structure — une structure de données. Les structures de données que vous devriez connaître sont les tableaux, les listes, les files, les piles, et les ensembles.
Voici un exemple rapide de tableau :
/*
Disons que vous avez les nombres de 0 à 9 que vous voulez stocker quelque part. Vous pouvez les stocker dans un tableau !
*/
int[] arr = new int[10];
/*
Les crochets [] déclarent un tableau. Nous assignons un nouveau tableau à arr de taille 10 — cela signifie qu'il peut contenir 10 éléments. Arr ressemble maintenant à ceci :
arr = [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ]
*/
for (int i=0; i<10; i++){
arr[i]=i; //Nous assignons la valeur de i à l'index ième de arr.
//Saviez-vous que les indices des structures de données commencent à 0 ? ?
}
/*
Après la boucle for, notre structure de données de tableau devrait ressembler à ceci !
arr = [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ]
*/
Pour solidifier vos connaissances de 2–4, passez par ceci.
5) Fonctions et exceptions. Les fonctions sont essentiellement une petite ligne de code décrivant un gros ensemble de code. Par exemple, si vous appelez :
EatBread();
Et EatBread() ressemble à :
void EatBread(){ //<---ceci est une fonction.
breadAte=true;
printf("I CAN FEEL THE CARBS COURSING THROUGH MY BODY");
}
Alors l'appel à EatBread() est en fait un appel aux deux instructions à l'intérieur de la fonction EatBread().
Si vous faites quelque chose de mal dans votre code, une exception pourrait être lancée. Ce sont des erreurs rouges en colère qui sont là pour vous dire, hé, reculez, ce que vous venez de faire ne fonctionne pas logiquement. Allez le réviser.
Pour en savoir plus sur les fonctions, allez ici ; pour les exceptions, allez ici.
Ensuite, il y a d'autres choses que vous devriez savoir :
6) Langage. Quel langage allez-vous utiliser pour coder ? C++ ? Javascript ? C# ? Chaque langage est écrit quelque peu différemment et peut vous permettre de faire différentes choses.
7) API (Application Programming Interface). Une fois que vous connaissez les bases, vous devrez apprendre l'API spécifique de votre moteur de jeu. Les API sont essentiellement un ensemble d'outils puissants enveloppés dans des classes et fonctions simples que vous pouvez appeler. Les API facilitent la vie. Beaucoup.
Enfin :
8) Regardez un projet d'exemple dans votre moteur de jeu choisi. Unreal et Unity ont tous deux une tonne de projets d'exemple gratuits. Cela vous permettra de découvrir comment tout s'assemble. De plus, vous pouvez construire votre idée de jeu à partir du projet. (J'ai construit mon premier jeu à partir de Corgi Engine.)
if (you.getThisFar()==true){
veryProud=true;
you.didIt(); //HUMEUR ACTUELLE : LE CHOC ???
}
Un mot d'encouragement : Je sais. Le codage est effrayant au début. Rien n'a de sens, vous rencontrez des obstacles constants, et vous pourriez vouloir abandonner face aux échecs et aux exceptions. Cela ne signifie pas que vous êtes mauvais en codage. Le codage est difficile. Il est compréhensible de se sentir incompétent au début.
Mais cela prend juste du temps, comme toute autre compétence. Cela deviendra plus facile. Et cela deviendra amusant (au moins, c'était le cas pour moi).
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Concepts importants de programmation de jeux :
- Orientation objet. Rend la programmation plus naturelle.
- Conventions de nommage. Nommez vos classes, méthodes et variables de manière à ce que leur but soit évident. Par exemple, une fonction d'attaque au corps à corps devrait s'appeler meleeAttack(), et non mA() ou protecbutalsoattac(). Vous (et les autres qui lisent votre code) devriez savoir ce qui se passe.
- Décomposition. Placez le code qui se répète dans une fonction séparée. Appelez cette fonction au lieu de dupliquer le code répétable.
- Modèle de conception Singleton. Permet de stocker des données dont beaucoup de choses ont besoin en un seul endroit.
- Éviter le statique. Au-delà des singletons, j'éviterais de créer des variables statiques — leur durée de vie est celle du jeu, elles sont plus lentes, et elles peuvent avoir des comportements inattendus dans l'éditeur.
- Modèle de conception Observateur. Permet aux choses qui doivent se produire en fonction d'une autre chose de ne pas gaspiller le temps de l'ordinateur à vérifier cette autre chose.
Choses importantes spécifiques à Unity :
- Coroutines. Les IEnumerators et Coroutines vous permettent de commencer à faire des choses, de continuer à faire des choses jusqu'à ce qu'un certain temps se soit écoulé, puis de vous arrêter. Je les utilise tout le temps : pour des rafales d'effets visuels ; pour le lerping de mouvement ; pour attendre qu'une scène se charge avant de récupérer les objets de la scène.
- ScriptableObject. Ceux-ci contiennent des données avec moins de surcharge que les MonoBehaviors.
Ressources ?
Moteurs de jeu :
- Créez le vôtre. Nécessite C/C++. Bas niveau. Vraiment, vraiment bas.
- Unity (?). 2D/3D. Nécessite Javascript/C#. Niveau intermédiaire. Multiplateforme.
- Unreal Engine. 2D/3D. Nécessite C++. Niveau intermédiaire. Multiplateforme. Note : le support 2D n'est pas génial.
- pixi.js (?). 2D. Nécessite Javascript. Niveau intermédiaire. Web.
- GameMaker Studio. 2D/3D. Nécessite GML. Niveau débutant. Multiplateforme.
- Corona. 2D. Nécessite Lua. Niveau débutant. Multiplateforme.
IDE :
- Visual Studio Code (?). Pour MacOS. Ne me donne aucun lag et a des fonctionnalités exclusives à VSCode (comme les infos de référence en ligne, la navigation rapide (⌘T)).
- Visual Studio (?). Pour Windows.
- MonoDevelop. Vient avec Unity. A tendance à laguer.
Assets Unity gratuits :
Pour Unity, des tonnes d'assets gratuits existent sur l'Unity Asset Store, GitHub, bitbucket, et d'autres sites. J'en utilise au moins 2 dans chaque projet. Facilitez-vous la vie avec des assets, mais réalisez qu'ils ne sont pas parfaits. Si vous repérez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger et/ou à contacter les développeurs.
- TextMeshPro (?).
- LeanTween (?).
- Fungus.
- Corgi Engine.
- Dialogue System.
- Post Processing Stack.
- Keijiro Takahashi. Travaille chez Unity. A des projets d'effets visuels Unity open source incroyables !
Dernière mais non des moindres, ma solution n°1 pour les problèmes de codage : Google !

4. Audio ?
Conseils ?
D'abord : Voulez-vous de l'audio ?
L'audio peut faire des merveilles pour l'immersion et l'ambiance. Mais, cela peut coûter de la mémoire.
Si la réponse est oui, quel type d'audio ?
Allez-vous inclure de la musique ? Des effets sonores ? Des voix off ou de la narration ?
Pour l'un des éléments ci-dessus, enregistrez et mixez-les de manière à ce qu'ils correspondent à l'ambiance de votre jeu. Par exemple, Bastion utilise des sons organiques de bouche et d'instruments, correspondant à son monde de jeu. Crypt of the Necrodancer utilise un mélange de beats électroniques et de rock chiptune pour correspondre au jeu coloré et rythmé.
« L'immersion est reine. »
Si votre audio ne correspond pas à l'ambiance de votre jeu, cela pourrait nuire à l'immersion. Comment votre audio correspondra-t-il à votre jeu ?
Ressources ?
Outils audio :
- Logic Pro. 200 $. MacOS uniquement.
- FL Studio (?). 99–899 $. A une démo gratuite.
- Reaper. 60–225 $.
- Audacity (?). Gratuit. Capacités limitées. Utile pour nettoyer l'audio.
Générateurs d'effets sonores rétro :
Sons gratuits :
- Soundcloud (?). Soundcloud a une tonne de pépites magnifiques sous Creative Commons (CC). Voici une playlist pour commencer. https://soundcloud.com/tilohensel/sets/creative-commons-music Assurez-vous de fournir une attribution si nécessaire.
- Incompetech (?). Musique CC. Doit attribuer.
- Bensound. Musique CC. Doit attribuer.

5. Polish ?
Conseils ?
Hey ! Vous êtes ici ! Vous l'avez fait ; c'est absolument incroyable (je suis sérieuse, si vous allez aussi loin, j'adorerais entendre parler de votre jeu ; contactez-moi !)
Vous avez terminé.. n'est-ce pas ?
Eh bien. Il y a 99,99999 % de chances qu'il y ait des bugs.
Il est temps de tester les bugs.
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Tester les bugs de votre jeu
- Faites en sorte que d'autres — pas vous — le jouent. De préférence devant vous, car s'ils rencontrent un bug, ils pourraient ne pas s'en rendre compte ou avoir du mal à le décrire.
- Jouez-le sur toutes les plateformes ciblées. Cela peut fonctionner dans l'éditeur, mais fonctionne-t-il là où cela compte ? Pour Linux et les différentes versions d'Android en particulier, je trouve que les choses deviennent un peu bizarres.
D'accord. Vous avez trouvé un bug. Et maintenant ?

- Vérifiez la console pour les exceptions. Vous en avez trouvé une ? Super ! Trouvez le fichier et le numéro de ligne où l'exception a été lancée. Si l'exception semble venir de Mars, Googlez-la et apprenez à son sujet. Ensuite, découvrez pourquoi ce numéro de ligne lance cette exception.
- Toujours pas compris ? Écrivez dans la console. Commencez à ajouter des instructions de journalisation aux endroits où vous pensez que le problème se pose. Imprimez les valeurs des variables, et voyez si ce qui est imprimé est ce à quoi vous vous attendez. Si ce n'est pas le cas, corrigez cela.
- Quand tout va mal, vérifiez les logs. Les logs de votre projet vous donneront beaucoup plus d'informations que la console. Lisez les dernières lignes où l'exception s'est produite. Googlez tout ce que vous ne connaissez pas. Pouvez-vous le corriger maintenant ?
- Dormez. Cela sera corrigé demain matin. Ce n'est qu'un mauvais rêve. N'est-ce pas ? ?
Erreurs courantes
- NullReferenceException.
var.doThing(); //lance NullReferenceException : Référence d'objet non définie à une instance d'un objet
Problème : Vous faites une chose sur une variable null (inexistante).
Solution rapide : Vérifiez si la variable est null avant de faire la chose.
if(var != null)
{
var.doThing(); // faites la chose en toute sécurité !
}
- SyntaxErrorException.
Problème : Votre code a une syntaxe invalide.
Solution rapide : Dans le message d'exception, il devrait vous dire quel caractère lance l'erreur. Changez ce caractère.
Note : Si le caractère est une guillemet double, assurez-vous d'utiliser des guillemets droits au lieu de guillemets typographiques :
" //guillemet droit
" //guillemet typographique. Je vous promets que ceux-ci vous causeront des problèmes à un moment donné dans votre vie. ?
- Écran rose ou noir.
Problème possible : Un shader ne peut pas être rendu.
Causes possibles : Vous utilisez un shader 3D pour un jeu 2D. Ou, vous utilisez une fonctionnalité de shader non supportée par le système d'exploitation cible. Assurez-vous d'utiliser des shaders mobiles pour les jeux mobiles.
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Après avoir terminé le débogage, finalisez votre jeu en optimisant son utilisation de la mémoire et ses performances. Cela le rendra plus rapide à télécharger et chauffera moins les appareils des gens.
Conseils d'optimisation généraux
- Définissez le taux de rafraîchissement cible. Le taux de rafraîchissement pourrait être de 20 pour un roman visuel ou de 60 pour un jeu de tir à la première personne. Un taux de rafraîchissement cible inférieur à la valeur par défaut permet au jeu de passer moins de temps à rendre les images.
- Animation / particules / occlusion culling. Le culling signifie que les choses invisibles pour la caméra ne sont pas rendues. Les personnages ne s'animeront que, les particules ne se mettront à jour que, et les modèles 3D ne seront rendus que lorsqu'ils sont en vue.


- Compressez les textures et l'audio. Compressez les textures avec Crunch. Streamez la musique et décompressez les effets sonores au chargement. Diminuez la qualité audio. Notez que la compression peut ou non diminuer la qualité des assets de manière perceptible.
- Object pooling. Évitez d'instancier et de détruire de nombreux objets à la fois pour prévenir les pics énormes. Au lieu de cela, utilisez un pool d'objets dans une Liste, une File, ou une autre structure de données. Des choses comme les balles devraient être poolées.
- Ne laissez pas les raycasts toucher des choses qui n'ont pas besoin d'entrée. Les raycasts sont comme de petits rayons qui partent de vos doigts ou de votre souris chaque fois que vous tapez ou cliquez. Retirez les objets qui ne réagissent pas à ces entrées des calculs de raycast.
Si vous êtes prêt pour un défi :
- Optimisez les shaders. Donnez à chaque rendu un matériau. Cela économisera des ressources au début puisque le jeu n'aura pas à créer de nouveaux matériaux pour tout. Faites en sorte que le shader du matériau n'inclue que ce qui est fonctionnellement nécessaire (par exemple, un bouton qui n'a pas besoin de masquage peut utiliser un shader Sprite à la place).
- Dans Unity, Utilisez AssetBundles au lieu de Resources. Les AssetBundles économiseront de la mémoire en tirant parti du stockage en ligne (par exemple, dropbox) ou local (par exemple, disque dur). Je n'ai pas trop essayé en raison de la mauvaise documentation, cependant.
Ressources ?
Toutes ces ressources proviennent de Unity mais peuvent être applicables à d'autres moteurs.
Scripts :
Art :
- Un guide pour optimiser l'UI Unity (?)
- Guide des meilleures pratiques pour les assets artistiques (?)
Mémoire :
Spécifique à la plateforme :
- Guide pratique pour l'optimisation des mobiles (?)
- Considérations de performance pour WebGL (?)
- Considérations de mémoire lors du ciblage de WebGL (?)
- Les sept étapes d'optimisation d'Olly pour la VR mobile

6. Marketing ?
Conseils ?
Félicitations ! ?? Vous avez créé quelque chose. Il est temps de montrer au monde ce que vous avez fait.
Personnellement, le marketing est l'étape qui me cause le plus d'anxiété. Si vous aussi, vous avez des doutes, la communauté des développeurs de jeux est là pour vous aider. Vous n'êtes pas seul dans cette aventure. Et vous êtes arrivé si loin — autant aller jusqu'au bout, non ?
Vous ne saurez jamais si ce sera un succès à moins d'essayer.
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- Brouillon. Créez des brouillons de la page de votre jeu sur toutes les plateformes de distribution de jeux que vous ciblez. Trouvez une liste de plateformes dans Ressources ci-dessous.
- Réseautage. Si vous allez jusqu'au bout du réseautage, vous voudrez envoyer des emails à la presse spécialisée dans les jeux, présenter votre jeu dans des festivals, et assister à des conférences.
Avec la presse spécialisée dans les jeux, envoyez un email avec la page non listée de votre jeu une semaine avant la sortie. Donnez aux gens un peu de temps pour en parler. Il est probable qu'ils n'en parlent pas du tout. J'ai trouvé que la presse adore une histoire de développeur convaincante, un concept unique/controversé, et, surtout, un presskit.
Comment trouver des emails ? Vous pouvez..
- Trouver des auteurs que vous aimez et Googler leur nom. Leur email est sûr de venir quelque part : Twitter, LinkedIn, etc. Ou..
- Trouver l'email de l'entreprise du magazine/nouveau sur leur page À propos. Il est généralement au format tips@company.com.
Ne contactez pas la presse à propos de votre jeu s'ils ne couvrent pas explicitement votre genre/plateforme cible.
Les festivals peuvent vous obtenir des récompenses et/ou une reconnaissance professionnelle par d'autres développeurs et la presse.
Les conférences sont ce que vous en faites : elles peuvent être entièrement consacrées au réseautage avec d'autres développeurs, entreprises et presse (allez chercher ces cartes de visite !) ; mettre à jour vos dernières connaissances en développement de jeux ; jouer aux jeux des autres ; ou rencontrer des amis d'internet.
Les billets pour les conférences de jeux sont chers. Si vous êtes étudiant, pensez à postuler pour des bourses pour celles-ci. Le programme IGDA Scholars vous offre des opportunités de réseautage et d'événements particulièrement incroyables.
Youtubeurs/Streameurs. Vous pouvez obtenir une couverture vidéo de votre jeu en :
Classant haut sur les plateformes de distribution de jeux.
- Envoyant des emails. Si vous envoyez un email, ne parlez pas de vous ; parlez du jeu. Gardez-le sucré, court et convaincant. Utilisez des photos et des gifs accrocheurs.
Comment trouver des emails ? Regardez leur page À propos. Si vous ne le trouvez pas là, Googlez-les et voyez si leurs autres réseaux sociaux l'ont.
C'est un email
danse dans les airs
- Réseaux sociaux.
Les réseaux sociaux sont un outil de marketing incroyable. Agar.io a trouvé son essor sur 4chan, Butterfly Soup a obtenu des boosts fous de Twitter, et une forme de réseau social finit toujours dans mes 4 principaux référents :

Live Portrait Maker (gauche), YOU LEFT ME. (droite)
Mes plateformes de réseaux sociaux préférées pour le marketing sont dans Ressources ci-dessous.
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Une dernière note — Éditeur ou auto-édition ? Le marketing de jeux, c'est beaucoup. Voulez-vous qu'un éditeur s'occupe de tout cela ? Voulez-vous suivre la voie de Hotline Miami x Devolver Digital, ou compter sur le bouche-à-oreille de Farmville et Doki Doki Literature Club ?
Avec un éditeur, vous devrez faire vos recherches pour en trouver un bon. Ensuite, vous signerez des papiers et passerez par des cerceaux juridiques. De plus, c'est un énorme investissement financier.
Par vous-même, vous devrez consacrer beaucoup de temps et d'efforts à l'apprentissage du marketing. Vous pourriez l'adorer. Vous pourriez le détester. Et vous pourriez ne pas faire un excellent travail non plus. Mais c'est gratuit, et vous apprenez des compétences précieuses.
Yay croissance organique, auto-édition~ (Mais est-ce non-OGM ?)
Pour moi, je vais toujours m'auto-éditer. J'adore apprendre de nouvelles choses. De plus, je crois fermement qu'un jeu vraiment génial réussira quoi qu'il arrive, tant qu'un certain effort de marketing a été fait.
- Appuyez sur ce bouton Publier !
??Yooo, vous l'avez FAIT !! ?Maintenant, détendez-vous, asseyez-vous, prenez une boisson délicieuse et prenez du temps pour vous ! Vous avez travaillé si dur. Vous le méritez.
Et rappelez-vous que, même si votre jeu ne reçoit pas l'accueil que vous attendiez, ce n'est pas grave. Ce ne sera pas parfait la première fois. Mon premier jeu sur Steam n'a que 255 téléchargements.
Les faits sont là, vous avez créé un jeu. Vous avez appris tellement. C'est suffisant.
Et il y a toujours une prochaine fois !
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Ressources ?
Plateformes de distribution de jeux :
- Steam (?). PC. Nécessite des frais de 100 USD par jeu.
- Origin. PC.
- GOG. PC. Gratuit pour publier. Le jeu doit être accepté.
- Mac App Store. MacOS. Nécessite un compte développeur Apple.
- itch.io (?). PC/Web. Gratuit pour publier.
- Game Jolt (?). PC/Web. Gratuit pour publier.
- Armor Games (?). Gratuit pour publier. Doit postuler pour être développeur.
- Kongregate (?). Web. Gratuit pour publier.
- Newgrounds (?). Web. Gratuit pour publier.
- GitHub (?). Web. Gratuit pour publier sur votre propre site avec un nom de domaine formaté comme "__.github.io"._
- Amazon. Web/Mobile. Gratuit pour publier.
- Google Play (?). Mobile. Nécessite des frais uniques de 25 USD.
- iOS App Store (?). Mobile. Nécessite un compte développeur Apple.
Presse spécialisée dans les jeux :
- IndieGames.
- Siliconera.
- FreeGamesPlanet. Admin super sympa.
- PCGamer.
- Kotaku.
- Rock Paper Shotgun.
- Polygon.
- Giant Bomb.
- EuroGamer.
Festivals de jeux :
- Independent Games Festival (IGF). Date limite autour d'octobre.
- Indiecade. Date limite autour de mai/juin.
- Swedish Game Awards. Date limite autour de juillet.
- South by Southwest Festival (SXSW). Date limite autour de décembre.
- The Game Awards. Date limite autour de novembre.
Conférences de jeux :
- Game Developer's Conference (GDC). San Francisco.
- Penny Arcade Expo (PAX). Seattle/Boston/Philadelphia/Melbourne.
- Electronic Entertainment Expo (E3). Los Angeles.
- Tokyo Game Show. Japon.
- Steam Dev Days. Seattle. Pour les développeurs Steam uniquement.
Emailing :
Réseaux sociaux :
- reddit (?). Choisissez un subreddit approprié. Certains de mes préférés sont /r/WebGames, /r/IndieGaming/, et /r/visualnovels.
/r/WebGames.
- Facebook (?). Postez sur votre Page Facebook (si vous en avez une) et sur votre facebook personnel (si vous êtes à l'aise). Il y a aussi des tonnes de Groupes Facebook où vous pouvez montrer votre jeu ! En voici quelques-uns :
GameDev Show and Test Bienvenue dans GameDev Show and Test - un groupe frère des groupes de développeurs de jeux indépendants. Le but de ce groupe est de...
Indie Game Developers Groupe de développeurs de jeux indépendants pour les petites entreprises et les individus concevant et publiant leurs propres jeux. **LISEZ...
Indie Game Promo Indie Game Promo compte 47 645 membres. Groupe sœur d'Indie Game Dev et Indie Game Chat dans le but de promouvoir...
Indie Game Promo.
- Tumblr (?).
- Twitter (?). Essayez d'utiliser des tags comme #gamedev, #indiedev, et #screenshotsaturday pour vous faire découvrir.
Communauté :
- /r/gamedev (?).
- Ludum Dare (?).
- Indie Game Devs (?).
Conclusion
Il n'y a pas de code de triche pour créer un jeu. C'est juste une question de détermination et d'efforts.
« Derrière chaque Half Life, Minecraft et Uncharted, il y a des OCÉANS de sang, de sueur et de larmes. »
Vous serez confus. Vous ferez des erreurs. Vous pourriez même pleurer (je l'ai fait — et je le fais encore).
Mais c'est normal. Cela signifie que vous grandissez. Si vous mettez autant d'efforts, je crois en vous et en votre jeu : Vous pouvez le faire.
pomme de terre renard soutien par Emily's Diary
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