Article original : How to Build a Word Search Game Using HTML, CSS, and JavaScript

Le phénomène Wordle d'il y a quelques années a inspiré des développeurs du monde entier à créer leurs propres jeux de mots. Cela m'a également inspiré pour concevoir et construire un jeu, "Word Zearch". Ce jeu combine des éléments de Boggle et des puzzles de recherche de mots dans un jeu basé sur le web où les joueurs trouvent des mots sur un plateau.

Ce tutoriel vous apprendra à construire un jeu complet à partir de zéro. Vous implémenterez des structures de données avancées (Trie), optimiserez des algorithmes de recherche (récursion) et créerez une interface utilisateur polie (HTML/CSS). À la fin, vous aurez construit un jeu entièrement jouable et appris des techniques que vous pourrez appliquer à n'importe quel projet web.

Ce tutoriel couvre :

  • Implémentation d'une structure de données Trie pour une recherche de mots ultra-rapide, y compris la validation partielle des mots

  • Utilisation de la récursion pour explorer efficacement des millions de chemins possibles sur un plateau de jeu

  • Analyse de 20 000+ mots de dictionnaire pour créer un gameplay équilibré

  • Création d'un système de construction qui pré-traite les données pour de meilleures performances

  • Construction d'une interface utilisateur réactive qui gère des interactions utilisateur complexes

L'Inspiration

Lorsque je joue à Boggle avec ma famille, je me suis désigné comme le "vérificateur" des mots des autres joueurs lorsque nous comptons les scores. Tous les autres joueurs listent les mots qu'ils ont trouvés tandis que je les pointe sur le plateau pour m'assurer qu'ils sont valides. Une fois que vous savez qu'un mot est sur le plateau, le trouver semble beaucoup plus facile que de le chercher à l'aveugle.

J'apprécie ce processus presque autant que de jouer au jeu lui-même. J'ai donc construit un jeu qui se concentre sur cette expérience.

Les règles sont simples. Le jeu présente 49 regroupements de lettres aléatoires dans une grille de 7x7. En commençant par les mots les plus longs qui peuvent être trouvés, les joueurs reçoivent des mots et sont invités à les trouver. Les joueurs cliquent sur des regroupements de lettres adjacents (horizontalement, verticalement ou en diagonale) pour former des mots. Chaque groupe de lettres ne peut être utilisé qu'une fois par partie. Le défi est de trouver autant de mots valides que possible dans le temps le plus court.

Image du jeu

Vous pouvez jouer au jeu terminé ici : https://markm208.github.io/wordZearch/.

Un Tutoriel Interactif sur la Construction de Word Zearch

Pour partager comment j'ai construit Word Zearch, j'ai créé "How I Built It: Word Zearch". Il s'agit d'une collection de retours de code annotés qui parcourent l'ensemble du processus de développement. Ces retours montrent chaque ligne de code que j'ai écrite, de l'implémentation des structures de données principales à la finalisation de l'interface utilisateur.

Pour visualiser un retour de code, cliquez sur les commentaires dans le panneau de gauche. Chaque commentaire met à jour le code dans l'éditeur et met en évidence le changement. Lisez l'explication, étudiez le code et utilisez l'assistant IA intégré si vous avez des questions. Pour plus d'informations sur les retours de code, vous pouvez regarder une courte démonstration ici.

Prérequis

Vous devriez avoir une certaine expérience en programmation pour suivre ce tutoriel. J'utilise la programmation orientée objet, la récursion et la manipulation du DOM tout au long du tutoriel.

Si vous êtes nouveau dans le développement web, ce tutoriel offre un projet complet de début à fin qui vous aidera à assembler toutes les pièces. Si ce tutoriel va trop vite pour vous, envisagez de commencer par mon introduction au développement web "livre" : An Introduction to Web Development from Back to Front.

Ce Que Vous Allez Apprendre

1. Construction d'une Structure de Données Trie

https://playbackpress.com/books/wordzearchbook/chapter/1/1

Apprenez à implémenter un Trie (arbre de préfixes) pour une validation rapide des mots. Cette structure de données est la base des performances du jeu.

En commençant par un fichier de dictionnaire, je parse 20 000+ mots dans une structure d'objet imbriquée. Chaque niveau représente une position de lettre. L'implémentation inclut une méthode de recherche qui retourne trois valeurs : FOUND, NOT FOUND, ou PARTIAL.

Cette valeur PARTIAL est cruciale. Elle indique lorsque le début d'un mot de dictionnaire est trouvé mais qu'il ne s'agit pas d'un mot complet. Plus tard, lors de la recherche de mots sur le plateau, elle indique à l'algorithme quand arrêter la recherche, évitant ainsi des millions d'opérations inutiles pendant le jeu.

2. Modélisation des Fréquences de Lettres

https://playbackpress.com/books/wordzearchbook/chapter/1/2

Ici, j'analyse les fréquences de lettres à partir des mots du dictionnaire pour créer des distributions pondérées permettant de générer des plateaux de jeu aléatoires. Je commence par suivre la fréquence d'apparition des lettres simples, des combinaisons de deux lettres et des combinaisons de trois lettres dans tous les mots du dictionnaire. Cette approche fonctionne pour les mots de n'importe quelle langue, tant que vous disposez d'un fichier de dictionnaire rempli de mots.

Pour chaque mot, j'extrais tous les regroupements de lettres possibles de chaque taille et je compte leurs occurrences. Après avoir traité l'ensemble du dictionnaire, je trie ces regroupements par fréquence et je sélectionne les plus courants. Pour garantir des plateaux de jeu intéressants, je crée des tableaux proportionnels où les groupes de lettres plus fréquents apparaissent plusieurs fois en fonction de leur fréquence. J'utiliserai ces données pour créer un plateau de jeu équilibré qui reflète l'usage réel de la langue en choisissant les groupes de lettres les plus utilisés de manière aléatoire.

3. Une Application Web Simple

https://playbackpress.com/books/wordzearchbook/chapter/1/3

Dans ce retour, je mets en place les bases de l'application web et je crée un processus de construction efficace. Plutôt que de reconstruire le Trie et de calculer les fréquences de lettres à chaque fois que quelqu'un joue au jeu, je développe un système de construction qui pré-génère ces structures de données.

Ensuite, je réorganise le projet en créant un dossier de construction et un fichier de modèle. La classe BuildTrie lira le dictionnaire, construira la carte des mots et les fréquences de lettres, et injectera ces données dans un fichier de modèle pour générer un fichier statique Trie.js. Cette approche améliore considérablement les performances, car le traitement coûteux en calcul du dictionnaire se fait une fois pendant la phase de construction plutôt qu'à chaque chargement de page.

4. Construction du Plateau de Jeu

https://playbackpress.com/books/wordzearchbook/chapter/1/4

Ensuite, j'implémente la classe WordBoard, qui gère le plateau de jeu de 7x7 et contient l'algorithme principal pour trouver des mots valides. Le plateau est configuré pour contenir 49 groupes de lettres avec des distributions personnalisables de combinaisons de lettres simples, doubles et triples.

Le cœur de l'implémentation est un algorithme de recherche récursive dans la méthode solve qui explore tous les chemins de mots possibles. En partant de chaque position sur le plateau, l'algorithme se déplace dans huit directions (horizontalement, verticalement et en diagonale), construisant des mots potentiels en concaténant des groupes de lettres adjacents. Pour éviter les boucles infinies et garantir que les règles du jeu sont suivies, je suis les positions visitées afin que chaque groupe de lettres ne puisse être utilisé qu'une fois par mot.

L'intégration du Trie fournit une optimisation cruciale. Lorsque la séquence de lettres n'est pas trouvée dans le Trie, l'algorithme arrête d'explorer ce chemin, évitant ainsi des recherches inutiles. Les mots trouvés sont organisés par longueur dans un tableau de résultats, chaque résultat stockant le chemin complet à travers le plateau. Le retour se termine par le test du WordBoard, démontrant comment il identifie avec succès tous les mots valides qui peuvent être formés à partir des groupes de lettres générés aléatoirement.

5. L'Interface Utilisateur

https://playbackpress.com/books/wordzearchbook/chapter/1/5

Dans ce dernier retour, je construis l'interface utilisateur complète pour Word Zearch. Je commence par créer un tableau HTML de 7x7 où chaque cellule affiche un groupe de lettres du WordBoard.

J'implémente la gestion des clics qui permet aux joueurs de sélectionner des groupes de lettres adjacents, les mettant visuellement en surbrillance lorsqu'ils construisent des mots. La logique principale du jeu compare le chemin sélectionné par le joueur avec les chemins de mots valides pré-calculés de la méthode solve du WordBoard.

Lorsque qu'une correspondance est trouvée, j'ajoute un retour visuel incluant des flèches directionnelles montrant le chemin du mot, un codage couleur pour les mots complétés, et j'empêche la réutilisation des groupes de lettres en les marquant comme résolus. Les mots trouvés sont affichés dans une liste de résultats avec des horodatages et des liens vers leurs définitions. L'interface inclut également des effets de survol pour mettre en évidence les mots précédemment trouvés sur le plateau et gère la fin de la partie en affichant le temps total et en offrant une option de rejouer.

Le résultat est un jeu de recherche de mots entièrement interactif avec un retour visuel intuitif et un gameplay fluide.

Commencez à Construire

Les jeux de mots constituent d'excellents projets de programmation. Ils combinent des concepts intéressants de l'informatique avec des compétences pratiques en développement web.

Essayez de jouer au jeu d'abord pour comprendre ce que je construis. Ensuite, plongez-vous dans les retours de code pour voir comment tout cela s'assemble. Si vous êtes bloqué, utilisez l'assistant IA comme un tuteur pour vous aider à expliquer ce qui se passe dans le code. Ensuite, si vous vous sentez aventureux, essayez de modifier le code, de l'optimiser, d'ajouter de nouvelles fonctionnalités ou de construire votre propre jeu de mots !

Les questions et les retours sont toujours les bienvenus ici : mark@playbackpress.com

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